初识 unity 做的一个小 demo
1、飞船等场景的设置
场景布局:把灯光放到合适的位置,摄像机拉到灯光上方,在 scene 里面新建一个 quad 作为背景,给它贴上材质图,把飞船 player 拖到场景中,调整位置,在飞船尾巴添加一个喷火特效。
2、给飞船写一个飞行脚本
Player.cs:
public float speed = 5.0f;
float moveH = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveV = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 move = new Vector3(moveH, 0, moveV);
transform.Translate(speed * move * Time.deltaTime);
在 unity 里把 player.cs 拖拽到飞船那里,作为飞船的子对象,这样用键盘上上下左右键就可以控制飞船运动了。
3、做子弹的飞行和 prefab
在 hierarchy 新建一个 game empty 命名为 bolt,新建一个 quad,作为 bolt 子对象,给它贴上一个 materials,子弹的模型,调整子弹在飞船下方的位置,也给子弹做一个飞行脚本 bolt_move.cs:
public float speed = 5.0f;
//沿着z轴正方向飞行
// Update is called once per frame
void Update () {
// transform.Translate(0,0,speed*Time .deltaTime);
transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);
同样把脚本拖到子弹那里
给子弹添加刚体组件和胶囊体碰撞器:
给子弹做一个预制包,放到_prefab 里:
直接把 hierarchy 里的 bolt 拖拽到 assets 里的_prefab 就行。
4、子弹的发射
做一个子弹发射的脚本,放到 player 里:
//时间间隔
public float fireRate = 0.5f;
//每隔0.5f发射子弹
public float nextFire = 0.0f;
public GameObject shot;
public Transform shotSpawn;
//点击鼠标发射子弹
if (Input.GetButton("Fire1") && Time.time > nextFire)
{
//存在问题的一系列的子弹出来了,需要用时间控制子弹的发射
nextFire = Time.time + fireRate;
//Instantiate(实例化物体‘位置’角度)
Instantiate(shot, shotSpawn.position, shotSpawn.rotation);
点击 player,在 inspector 完成设置:
运行一下,子弹就会从飞机下方发射出来.
5、子弹的销毁和碰撞检测
新建一个 cube 命名为 boundary,调整大小,位置,使它把飞船包围住
做一个子弹销毁的脚本 destbyboundary.cs:
void OnTriggerExit(Collider other)
{
Destroy(other.gameObject);
}
拖拽到 boundary 里:
相关设置如下
运行一下,子弹飞行出 boundary 边界的时候就是销毁.
6、添加陨石运动和销毁
新建一个 gameobject 命名为 Asterial,拖拽一个陨石模型作为子对象,调整其在场景中的位置,给它做一个运动脚本 as_move.cs:
public float speed = 5.0f;
void Update () {
transform.Translate(Vector3.back * speed * Time.deltaTime);
}
并为其添加刚体组件和胶囊体碰撞器
同时给它做一个预制包,一会要自动出现.
7、添加 tag
在 as_move.cs 脚本中添加下面代码:
// 小行星 rigidbody 和 collider trigger,boundary 有 collider trigger,当 trigger enter 的时候自然会响应了。
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
//print(other.name);//相应的名称就是boundary,销毁就是boundary,所以需要修改一下
//实例化粒子物体
if (other.tag == "Boundary")
return;
gameController.GameOver();
Destroy(other.gameObject);
}
在此做属性响应修改.
8、陨石和飞船的爆炸
在 as_move.cs 添加如下代码:
public GameObject explosion;
public GameObject playerExplosion;
//实例化小行星的爆炸粒子效果,在小行星的位置处生成粒子效果
Instantiate(explosion, transform.position, transform.rotation);
//实例化player,也就是飞船的爆炸例子效果,在飞船的位置处生成粒子效果
if (other.tag == "Player")
{
Instantiate(playerExplosion, other.transform.position, other.transform.rotation);
}
Destroy(other.gameObject);
//小行星被击中后玩家分值增加,需要把增加的这个过程通知到Text控件显示
gameController.AddScore(scoreValue);
Destroy(gameObject);
}
如图设置
运行之后就会出现射击陨石和碰撞之后的爆炸效果了.
9、陨石批量生成:
这里要用到一个协程的方法:
IEnumerator WaitAndPrint()
{
yield return new WaitForSecond(5);
print(“WaitAndPrint”+Time.time);
}
新建一个 gameobject 命名为 gamecontroller,新建脚本 gamecontroller.cs:
//实例化小行星的物体,位置
public GameObject hazard;//代表小行星物体
public Vector3 spawnValues;//代表生成的x轴和z轴的变化值
private Vector3 spawnPosition = Vector3.zero;//代表生成位置
private Quaternion spawnRotation;
public int hazardCount = 6;
//延迟生成的时间
public float spawnWait;
//不希望游戏一开始就立刻产生小行星,而是等待一段时间,加人变量来控制等待时间
public float startWait = 1.0f;
//生成小行星的代码
IEnumerator SpawnWaves()
{
yield return new WaitForSeconds(startWait);
while (true)
{
for (int i = 0; i < hazardCount; i++)
{
spawnPosition.x = Random.Range(-spawnValues.x, spawnValues.x);
spawnPosition.z = spawnValues.z;
spawnRotation = Quaternion.identity;
Instantiate(hazard, spawnPosition, spawnRotation);
yield return new WaitForSeconds(spawnWait);
}
yield return new WaitForSeconds(2.0f);
void Start () {
StartCoroutine(SpawnWaves());
}
根据场景设置所需参数
运行一下陨石就可以随机生成了.
10、做一个不同脚本之间的一种数据传递,做一个游戏的生命周期:记录得分,游戏结束,和重新开始
在 as_move.cs 添加如下代码:
private GameController gameController;
public int scoreValue;//增加的分值
gameController.GameOver();
void Start()
{
//将这里定义的gamecontroller和之前的gamecontroller绑定,一般来说
//所以我们先通过findwithtag找到物体,得通过getcomponent找到gamecontroller脚本
GameObject go = GameObject.FindWithTag("GameController");//注意,必须在属性响应那里做修改
if (go != null)
gameController = go.GetComponent<GameController>();
else
Debug.Log("找不到tag为GameController的对象");
if (gameController == null)
Debug.Log("找不到脚本GameController.cs");
}
在 gamecontroller.cs 添加如下代码:
public Text ScoreText;
private int score;
public Text gameOverText;
private bool gameOver;
public Text restartText;
private bool restart;
if (gameOver)
{
restartText.text = "按【R】重新开始";
restart = true;
break;
}
}
}
// Use this for initialization
void Start () {
score = 0;
ScoreText.text = "得分: " + score;
gameOverText.text = "";
gameOver = false;
restartText.text = "";
restart = false;
StartCoroutine(SpawnWaves());
}
//修改分值
public void AddScore(int newScoreValue)
{
score += newScoreValue;
ScoreText.text = "得分: " + score;
}
//修改结束的属性
public void GameOver()
{
gameOver = true;
gameOverText.text = "游戏结束";
}
void Update()
{
if (restart)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
Application.LoadLevel(Application.loadedLevel);
}
在场景里做如下设置:
至此,一个太空飞船小游戏基本完成了
运行游戏: